1989 到 2019:日本游戏市场平成年代大事记

来源:未知作者:admin 日期:2023/01/17 17:09 浏览:

  编者按:2019 年 4 月 30 日,日本的平成年代正式落下帷幕,在第二天迎来崭新的令和时代。从 1989 年到 2019 年,日本的游戏产业在这 30 年间经历了从小到大,从弱到强的发展过程,有许许多多值得纪念的主机、作品和事件,接下来请跟随这篇由日本知名游戏杂志Fami通编撰的平成游戏大事记,看看以媒体的视角究竟有哪些事情值得铭记。

  平成 2 年1990 年 2 月 11 日铭刻在游戏与平成历史上的《勇者斗恶龙》海量排队人群

  DQ 4 发售前夜不少玩家彻夜排队讲述游戏与历史相关故事中有很多不可或缺的情景,其中之一当然要数《勇者斗恶龙》系列发售时由玩家组成的「队伍」,这不仅让游戏玩家,也让许许多多的普通人感受到了游戏产业的力量,也让这个系列成为名副其实的「国民游戏」。

  世人第一次注意到《勇者斗恶龙》发售时玩家组成的长队,应该是在 1988 年(昭和63年)2 月《勇者斗恶龙 3:接着迈向传说》(以下简称 DQ3)上市的时候。尽管前一年玩家排队购买《勇者斗恶龙 2:恶灵的众神》时就已经引起了一定的注意,但 DQ3 才是真正推动这一现象的作品。毫不夸张地说,当时整个日本都在为 DQ3 的上市进行预热,东京市内的零售店外甚至形成了绵延数公里的长队。

  尽管大家都清楚这是人气系列的最新作,店铺也准备了充足的现货,但排队购买 DQ3 的用户数量还是远远超出所有人的想象,队伍最末尾的告示牌早早就贴上了「已售完」的公告。那个时候显然还没有什么数码下载版,没有买到的人只能等待店铺的下一次到货。

  DQ3 发售时的排队人群《勇者斗恶龙》系列的高人气,一直到平成时代也没有发生太大变化。

  在成为社会现象的 DQ3 之后登场的,是依然以 FC 为平台的《勇者斗恶龙 4:被引导的人们》,1990 年(平成 2 年) 2 月 11 日发售。厂商为了避免 DQ3 的情况再次发生,刻意选了一个当时很少作为游戏发售日的礼拜天来推出这款作品,但没想到没想到队伍不仅没有消失,零售店前反而出现了海量的排队人群。

  时至今日,距离《勇者斗恶龙》系列第一部作品诞生已经过去了 33 年,其人气丝毫没有减弱。在这个过程中,《勇者斗恶龙 7:伊甸的战士们》移师 PlayStation 平台,《勇者斗恶龙 9 :星空的守护者》作为数字正统系列首登掌机平台(NDS 主机)等事件让人看到了该系列的活力与可塑性,2012 年(平成 24 年)8 月 2 日发售的《勇者斗恶龙 10:觉醒的五种族 Online》还是系列首款 MMORPG 游戏。

  截止 2018 年末,连同关联作品在内,系列累计出货总数、下载数已经超过 7800 万份,无论人气、销售量还是社会影响力,这都是一个足以光耀游戏历史的系列作品。

  平成 2 年1990 年 11 月 21 日创造家用机时代的FC迎来正统且极为出色的继承者

  Super Family Computer(SFC)作为奠定家用机市场基础的 Family Computer 后续机种于 1990 年(平成 2 年)11 月 21 日正式发售。

  尽管当时在市面上已经出现了与 FC 时代的硬件相比画质更好、性能更强的主机,但 SFC 却拥有远超竞争对手的超高性能,搭载各种当时最尖端的功能,一举成为家用机市场的王者。各种大型游戏开发商纷纷加入,推出了《勇者斗恶龙 5:天空的新娘》、《最终幻想 4》等人气系列的续篇或是全新作品,这些传奇游戏也成为「SFC时代」坚不可摧的根基。

  除此之外,SFC 还曾借助外设推出播放卫星广播的服务「Satellaview」,联合罗森便利店在店内设置专用终端机「任天堂 Power」,供玩家在店内烧录游戏等等,这些在当时十分少见和先进的功能进一步推高的这台游戏机的的人气。

  平成元年1989 年 4 月 21 日第一代大得像个便当盒?任天堂第一款真正的掌机!

  在刚刚进入平成年间(1989 年)的 4 月 21 日,任天堂推出了自己的首款掌机 Game Boy。这台让玩家可以通过更换 ROM 卡带玩到各种不同游戏的便携式游戏机,是任天堂一次全新的尝试。

  初代 Game Boy 上市的时候,家用机领域正好迎来一场提升画面品质的浪潮。而 Game Boy 却只有极低的解析度和黑白液晶显示屏,完全是一款逆时代潮流而动的产品。然而,随着本体一同上市的《超级马力欧大陆》以及 2 个月后发售的《俄罗斯方块》均获得爆炸式的高人气,Game Boy 一举开拓出全新的掌机市场。随着世嘉、NEC 等硬件厂商的加入,日本市场在 1990 年代伊始迎来了「第一次掌机战争」。

  不过 Game Boy 的人气始终远超竞争对手,并且在1996年推出了名留游戏发展史的怪物级软件《精灵宝可梦 红/绿》,瞬间在全世界掀起一场影响至今的「宝可梦旋风」。任天堂趁胜追击,在 1996 年 7 月推出 Game Boy Pocket,1998 年 10 月搭载彩色液晶屏的 Game Boy Color 问世,随后又在 2001 年 3 月推出 Game Boy 品牌的次世代机型「Game Boy Advance」。知道尔后引发社会轰动的 NDS 于 2004 年 12 月上市,任天堂始终牢牢把控着掌机市场的命脉。

  平成 4 年1992 年 6 月 10 日「格斗游戏」类型是《街头霸王 2》创造的

  在电子游戏的历史上深深刻下「格斗游戏」这一类型的关键作品,毫无疑问是《街头霸王 2》。1991 年(平成 3 年)首先在街机平台发售,很多其中的核心元素后来都成为格斗游戏的核心理念,上市至今虽然已经过去 27 年,但仍然被大量借鉴和使用。

  《街头霸王 2》的大卖在游戏业界也掀起一股「对战格斗热潮」,不少开发商纷纷推出模仿《街头霸王 2》的格斗游戏产品,市面上甚至出现了只有《街头霸王 2》框体的街机店。「游戏要对战才好玩」的理念深入人心,《街头霸王 2》因此成为一款划时代的作品。

  进一步推高《街头霸王 2》影响力的是官方趁热打铁在 1992 年(平成 4 年)6 月推出的 SFC 移植版。不用到街机厅去,在家里也能玩到《街头霸王 2》的好处让游戏创下销量破 100 万的记录,反过来也推动了硬件的销量,一时间让不少店铺的库存告急。

  平成 7 年1995 年 5 月 11 日~13 日「299 美元,就这样。」因为这一句话而沸腾的第一届 E3

  E3(Electronic Entertainment Expo)游戏展作为世界最大规模游戏产品展销会的形象已经根深蒂固。由于在伴随这一盛事举行的各大厂商媒体发布会上往往会有劲爆的消息公布,因此也有人笑成「游戏界的一年是从 E3 开始的」。毋庸置疑,这就是全世界游戏产业最重要的盛会。

  而第一届 E3,诞生于 1995 年,也就是平成 7 年。其前身是北美地区年度家电展会 CES 中位于地下会场一角的游戏展示区。后来看到不断扩张的家用主机市场发展前景可期,于是美国的相关团体呼吁发起「独立的游戏展会」,E3 便是其最大成果。既然叫商品交流会,那么能到场的当然只有开发者、发行商、买家以及大众媒体等和游戏产业紧密相关的人。尽管最近几年 E3 也面向普通受众开放了,但在成立之初的相关定位界定还是非常严格的。

  1995 年的第一届 E3 虽然规模不大,但如果单看消息的重要程度,哪怕放到现在也毫不逊色。当时仍在进行硬件制造和销售的世嘉举办媒体发布会,宣布次世代主机「土星」的售价为 399 美元。几个小时之后索尼(当时:SCE)也举行了发布会,正式宣布初代 PlayStation 的售价仅 299 美元,话音刚落整个会场都在为止震动。

  这是比主要竞争对手便宜整整 100 美元的价格。以这次发布会为标志,游戏业界进入了在整个发展史上至关重要的「次世代战争」阶段。

  有了第一次的巨大成功,E3 的规模随后不断扩大。开发商们逐渐认可其作为新产品公布场合的定位,纷纷选择在 E3 首次拿出自己的新游戏或是新硬件。PlayStation Portable(PSP)、NDS、Xbox、PlayStation 3、PlayStation 4、3DS、Wii……这些都是在 E3 首次亮相并最终走向全世界的游戏主机。从这个意义上讲,也许我们我们可以收 E3 的举办地洛杉矶会展中心也成了不断吸引全世界玩家目光的「游戏殿堂」。

  平成 8 年1996 年 8 月 22 日至 24 日世界最大规模的「玩家盛会」最高峰

  如果说 E3 是世界最大规模的游戏专业展销会,那么日本的东京电玩展(TGS)就是世界最大规模的游戏综合展会。从 1996 年(平成 8 年)8 月举行的第一届大会开始,主办方就坚持「玩家参与型活动」的宗旨,迄今为止一共举行了 28 届,不仅仅获得日本玩家的认可,同时也是全世界游戏爱好者喜爱的游戏展会。

  TGS 现场照片正如前面所说,第一届东京游戏展于 1996 年 8 月 22 日至 24 日举行,主办方为同一年刚刚成立不久的 CESA(COMPUTER ENTERTAINMENT SUPPLIERS ASSOCIATION),总共有 87 家来自日本和世界各地的厂商参展,集中展示了超过 350 款游戏,这在当时是全世界绝无仅有的大规模玩家参与型游戏展会。而 2018 年的东京游戏展则吸引到 668 家厂商到场,从这一数字的变化可以明显看出,伴随着游戏产业的不断发展,东京游戏展的规模也在逐年扩大。

  在值得纪念的第一届东京电玩展上,受到玩家最广泛关注的作品莫过于当时临近发售日的《最终幻想 7》。这款在半年后吸引无数玩家排队购买,并且最终奠定 PlayStation 主机市场地位的重要作品,仅凭 TGS 上的展示内容已经让无数玩家驻足观望,久久不肯离去。

  从 1996 年的第一届大会到 2000 年代的开头几年,无论展示内容还是玩家的兴趣,总的来讲还是更倾向于「家用主机」,但 2004 年之后随着 PSP 以及 NDS 的上市,既有的势力分布开始发生动摇。日本的游戏市场逐渐变成以便携式掌机为中心,游戏玩家的兴趣开始往这方面转移,东京电玩展的会场主题以及展示内容也为之一变。然而,随着 PS4 的登场,从 2013 年开始家用主机卷土重来,除此之外智能手机 APP 更是势不可挡,东京电玩展的出展内容逐渐变得混乱起来。如今再加上逐渐受市场和玩家青睐的「独立游戏」,可以说完全进入了一种「群雄割据」的状态。

  玩家参与型的东京电玩展,毫无疑问是唯一能够真切反映游戏产业「现在」的一大盛事。这是 TGS 区别于其他游戏展会的主要特点。

  平成 8 年1996 年 11 月 15 日在便利店也能买游戏!一石激起游戏流通行业千层浪

  现如今,在日本的便利店下载游戏软件或是购买课金用的现金卡已经是很平常的意见是,但直到 1990 年代初期之前,便利店并没有销售游戏软件这种高价商品的业务。打破这一现状的是史克威尔当时成立的一家名叫 DigiCube 的子公司。

  DigiCube 终端DigiCube 的主要任务就是确立游戏软件在便利店网络中的流通,通过与 711、全家等便利店巨头的合作,第一步是在店内设置了专门的终端机。一方面可以通过这台终端机播放名叫「DigiCube 频道」游戏介绍影像,另一方面也因此奠定了在便利店售卖游戏的基础。后来DigiCube 又通过「买游戏就到便利店」这样的广告扩大宣传效果,同时再让史克威尔的大作《最终幻想 7》走进便利店,游戏玩家很快就接受了这样的变化。

  然而,由于这种销售形势在价格上缺乏弹性,而且网络购物也逐渐兴盛,DigiCube 的经营因为外部环境的不断改变而逐渐恶化,最终在 2003 年(平成 15 年)宣布倒闭。

  平成 8 年1996 年 11 月 23 日引起社会现象的平成年代象征性道具

  1996年(平成 8 年)11 月 23 日由万代公司推出的这款「便携式养成玩具」很快在社会上掀起抢购热潮。像颗鸡蛋一样能被握在手中的瓦星,小小的液晶屏幕,养育、逗弄生活在这个小小机器里面的液晶宠物,这种单纯的游戏性在以女高中生为核心的用户群里获得爆炸式的人气。

  这一数码便携式宠物同样是在回顾平成年代时不容忽视的重要玩具,名为「拓麻歌子(たまごっち)」。

  拓麻歌子不仅受到女高中生的欢迎,而且跨越年龄、性别的界线,在男女老幼各种人群中都有相当的人气。后来发展到只要听说哪家店铺新进了一批货,门口就会出现大量排队人群的地步,还有不少人出高价收购数量稀少的彩色版本,逐渐成为一种社会现象。甚至有些人因为对游戏中的拓麻歌子投入太多感情,最终宠物死亡时甚至出现了所谓的「失宠综合征」,在日本各地都发生了超越游戏本身对现实生活产生影响的案例。

  新时代的拓麻歌子大量国民为之疯狂的拓麻歌子热潮在大约2年半之后逐渐沉静下来,不过官方在 2004 推出了增加「社交」功能的新款产品,此后也配合的外部技术的发展不时有新产品上市。

  目前正在销售的最新一代是表现力、通信功能都获得巨大提升的「拓麻歌子 3」,和过去一样深受小学女生等人群的喜爱。

  平成 9 年1997 年 1 月 23 日~5 月 27 日风云剧变的四个月,世嘉和万代之间究竟出了什么事?

  1997 年(平成 9 年)前后,整个游戏业界迎来一股「重组」风潮,突然进入让人看不清前路的时代。这个混沌年代的代表性事件,首先要数 1997 年 1 月 23 日突然公布的「世嘉与万代计划合并」这一消息。当时世嘉面对 PlayStation 的进攻陷入苦战,万代先后推出的「Playdia」、「Pippin atmark」两台主机也都没能取得令人满意的成绩。在这种情况下,拥有丰富硬件研发和运营经验的世嘉以及在面向低年龄层的角色经济方面优势明显的万代认为相互之间的能够起到互补作用,因此决定展开合并相关事宜。

  万代社长山科诚宣布取消与世嘉合并计划然而,这一震撼业界的消息发布后仅过了 4 个月,世嘉和万代就在1997 年 5 月 27 日这一天分别召开记者发布会,宣布取消合并计划。至于这一决定的理由,据说是因为秉承玩具老铺观念的万代始终坚持传统的经营方式,而世嘉方面则奉行美式杀伐果决的经管理念,这导致两家公司在行事风格上的「温度差异」过于巨大,引发公司内部人员的强烈反弹,因此这一梦幻合并计划最终搁浅。

  不过,无论世嘉还是万代都没有因此停止重组的步伐。首先是世嘉在 2003 年(平成 15 年)2 月 13 日宣布将和柏青哥巨头 Sammy 合并。不过这一计划很快被另一家与世嘉齐名的街机厂商南梦宫叫停。2003 年 4 月,南梦宫也宣布将加入正在进行合并谈判的世嘉以及Sammy 集团。看到同为大型游戏开发商,同时也是多年竞争对手的世嘉与南梦宫有可能联合经营,日本媒体与经济界都在紧张等待着事情的尘埃落定。没想到仅仅在 3 周之后的 5 月 8 日,世嘉就宣布这一「三角关系」重回起点。距离这一公告又过了半年,Sammy 在 2003 年 12 月通过收购活动成为世嘉最大股东,达成事实上的联合经营。2004 年 10 月 1 日世嘉飒美控股有限公司正式诞生。

  平成 10 年1998 年 11 月 27 日让世嘉起死回生的最后一款硬件

  1998 年(平成 10 年)11 月 27 日,在与 PlayStation 的市场争夺中落于下风的世嘉推出了旨在让公司起死回生的次世代主机 Dreamcast(DC)。作为世嘉土星的后续机种,DC 由于搭载了许多从未出现在家用主机上的先进功能而受到广泛关注。

  其最大的特征之一就是标配用于连接互联网的调制解调器。当时互联网服务刚刚开始面向普通家庭推广,世嘉在土星时代积累的网络技术储备被完整转移到 DC 上。

  而提起 DC 主机,另一个不容忽视的亮点当然就是「接地气」的广告攻势。在其中一则以小学生为主角的电视广告中甚至出现了「世嘉的游戏机好逊啊~还是 PlayStation 好玩!」这种如同自虐一般的台词,引发外界的热烈讨论。此外出演这则广告的世嘉专务(当时)汤川英一也因其充满幽默感的表演而博得玩家好评,一时间成为业界的风云人物。

  然而 DC 主机还是没能敌过后发制人的 PS2,生存环境愈发恶劣。最终世嘉不得不在 2001 年 1 月正式宣布退出家用主机市场。

  平成 10 年1998 年 10 月~这才是群雄割据,便携式游戏机的战争

  以 1998 年(平成 10 年)10 月 21 日上市的 Game Boy Color(以下简称 GBC)为标志引发的「便携式游戏机发售热潮」,被大家称为「空前的便携式游戏机战争」流传至今。

  GBC 上市后仅过了仅过了一周,零售店前又聚集了大量排队玩家,他们都是为了 SNK 首款掌机 NEOGOE Pocket 而来,NEOGEO 家用机在格斗游戏粉丝心目中的稳固地位毋庸置疑。又过了 3 个月,在 1999 年的 1 月 23 日,作为 PlayStation 主机周边产品的便携式游戏机「Pocket Station」上市,全国各地都出现缺货情况,其人气之高由此可见一斑。

  再后来,万代在 1999 年 3 月 4 日也推出了自己的掌机「Wonder Swan」。这款掌机的开发者之一横井军平曾在任天堂任职多年,是 Game Boy 掌机的主力研发人员,也是一位享誉业界的传奇开发者,这为 Wonder Swan 带来了不小的关注度。Wonder Swan 主打低价格和易用性,获得不少年轻用户的欢迎,后来还推出了搭载彩色液晶屏的强化版本 Wonder Swan Color。而 Wonder Swan 上市后仅仅过了不到 2 周,SNK 也推出了 NEOGOE Pocket 的彩色版本「NEOGOE Pocket Color」,至此整个掌机市场的情况可以说乱成一锅粥。

  Game Boy Color 发售后不到半年的时间里,总共有 4 种其他品牌掌机争相上市,整个市场陷入一种群雄割据的状态,这种多家硬件开发商争相恐后进入战场厮杀的盛况,也许今后再也见不到了。

  在此之后,便携式游戏机市场还发生过任天堂的 NDS 系列与 PlayStation 阵营的 PSP 正面碰撞的战事,后来二者的后续机种 3DS 和 PSV 也在短时间内进行过激烈的交锋,你争我夺的市场态势延续多年。

  平成 11 年1999 年 2 月~手机变成游戏机,划时代的网络服务

  NTT DOCOMO 公司在 1999 年(平成 11 年)推出的「i-mode」是全世界第一个让移动电话能够连接互联网的服务,让在这之前只能接打电话、收发短信的手机成为连接互联网的移动终端,基本用途发生了巨大改变。从此只需使用这个手掌大小的机器就能浏览新闻、支付各种日常生活费用,i-mode 的出现让手机用户数量发生了飞跃式的增长。

  受该服务的影响,DDI Cellular·IDO(现在的AU)以及J-Phone(现在的Softbank)等其他电信运营商也都紧随 NTT DOCOMO 的脚步开始提供类似 i-mode 的上网服务。

  该功能刚刚推出的时候,由于终端设备的性能比较差,市面上并没有什么重量级的内容。但到了 2000 年左右移动电话的硬件性能取得了长足进步。配合这一趋势,艾尼克斯、科乐美、南梦宫等游戏开发大厂纷纷开始为 i-mode 提供定制的游戏内容。能够在日常携带的设备上体验到真正的游戏内容,这给玩家带来了极大的冲击,购买和使用高兴能携带电话的用户与日俱增。随着这些开发商的加入,许许多多知名游戏品牌纷纷被移植到手机上,「手机就是第三种游戏设备」的认识渐渐得到承认。

  不过随着终端产业来到智能手机阶段,i-mode 的用户数量开始不断减少。官方确认 2015 年上市的新品是最后一批 i-mode 手机,2016年11月2日正式宣布「i-mode手机的出货将在年内结束」。后续的らくらくフォン系列也在 2017 年 6 月停止销售,这意味着想要购买搭载 i-mode 功能的新品手机彻底成为一件不可能的事情。

  平成 14 年2002 年 2 月 22 日预感会成为「黑船袭来」事件翻版的微软刺客

  拥有压倒性知名度和庞大财力的世界第一软件开发商微软决定开展家用游戏机业务时,日本业界都担心这会成为「黑船袭来」事件的翻版(编注:黑船袭来事件指 1853 年美国海军准将马休·佩里率舰队驶入江户湾浦贺海面,以武力迫使日本打开国门接受通商要求,日美双方于次年签订《神奈川条约》)。这艘新的黑船名为「Xbox」,于 PS2 发售后约一周之后的 2000 年(平成 12 年)3 月 10 日正式对外公布,选择这个时间,显然有针对主机行业的领头羊 PlayStation 品牌的意思。

  比尔·盖茨当年卖力为 Xbox 宣传初代 Xbox 首先于 2001 年 11 月 15 日登陆北美地区,日本市场的发售日是 2002 年(平成 14 年)2 月 22 日。微软对日本市场非常重视,展开了一系列PR活动为产品造势,集团 CEO 比尔·盖茨亲自飞到日本参加首发仪式以及人气综艺节目,另外还请到知名乐队 X JAPAN 的 YOSHIKI 担任宣传大使。

  然而,Xbox 在日本市场始终没能打开局面,最终销量只有区区 50 万台。不过另一方面,Xbox 在海外市场却取得了仅次于 PS2 的好成绩,全球销量达到 2400 万台。其中销量最高的游戏《光环 2》一共卖出惊人的 850 万份,为后续机种 Xbox 360 以及 Xbox One 的出现铺平了道路。微软在硬件产业上有着惊人的野心,今后的动向十分值得关注。

  平成 15 年2003 年 6 月 12 日PS2 网络服务展开在线时代的序幕

  为配合在线游戏时代的到来,索尼在 2003 年(平成 15 年)6 月推出了一款 PlayStation 2 的周边产品「PlayStation BB Unit」,由用于连接宽带网络的调制解调器和附属的 40GB 硬盘组成,支持真正的 MMORPG《最终幻想 11》以及整个系列里评价极高的《大众高尔夫 Online》等在线游戏。

  一开始推出的游戏基本上都对调制解调器以及硬盘容量有一定需求,不过很快就出现了不需要额外硬盘空间也能运行的作品,再过一年这样的游戏反而占据了市场的大都数份额。

  随着 PS2 后续机种的推出,网络服务的接入也越来越方便,PlayStation BB Unit 的市场规模逐渐缩小,最终在 2008 年退市,相关网络服务也在 2016 年 3 月下线,完成了自己阶段性的历史使命。

  平成 16 年2004 年 12 月 12 日PlayStation 进入掌机领域

  2004 年 12 月 12 日上市的 PlayStation 家族最新成员,是名为 PlayStation Portable(PSP)的便携式游戏机。大约半个多月之前,任天堂抢先向市场投放了全新掌机 NDS,两大硬件制造商之间的战火至此正式绵延到掌机领域。

  PSP 最受人瞩目的特点之一,就是采用了名为 UMD 的特殊尺寸光盘作为软件载体。尺寸仅和成年人的手掌差不多大,但容量却几乎相当于三张 CD-ROM 碟片。再结合 PlayStation 品牌一脉相承的时尚外观设计,发售当天引发数百人在东京市内的零售店外排队抢购。

  PSP 的另一个撒手锏是支持多人线下联机的「ad hoc 模式」,这进一步推高了主机的人气,卡普空的《怪物猎人携带版》系列因此引发爆发式的购买狂潮,一时间形成与 NDS 分庭抗礼市场态势。

  最终 PSP 在世界范围内的出货量达到 7640 万台,为给后续机种 PSV 让路而逐渐缩小生产规模,2014 年 6 月正式停止生产和销售。

  平成 17 年2005 年 5 月 19 日游戏成了敬老日的赠礼,「脑锻炼」成为现象级话题

  如果说是哪款游戏让 NDS 拥有了难以撼动的人气,那就不得不提 2005 年(平成 17 年) 5 月 19 日发售的《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修 大人的DS脑力锻炼》系列,正是这款游戏催生了「脑锻炼」这一流行语。

  这款软件并非 RPG 或是动作游戏等等传统游戏类型,而是通过将简单的数学计算、朗读、瞬间记忆等等训练每天重复来达到活化脑细胞的目的。训练的结果每天都会被系统记录下来,让玩家直观地看到自己大脑不断活性化的过程。

  脑锻炼与 NDS 主机自身的构造(触摸屏,双画面)契合度相当高,因此在游戏玩家之前的群体里也获得了相当高的人气。2005 年 9 月,很多人都将其当做在「敬老日」送给老人的礼物,这是之前任何游戏都没有过的待遇,软件销量因此出现急速增长。脑锻炼在发售后 4 个月销量达到 30 万份,半年后的年末商战中狂销 100 万份,最终单单在日本市场就创下售出超过 380 万份的记录。不仅如此,系列续作《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修 大人的DS脑力强化锻炼》在 2005 年 12 月 29 日上市,销售成绩远超一代,最终售出约 500 万份,一时间不仅软件备货数量告急,连 NDS 主机也纷纷出现断货,引发全社会的关注。

  脑锻炼的热卖本身带给游戏业界的影响也十分深远,不少厂商都纷纷开始制作学习型的游戏软件。不仅如此,以大脑锻炼为卖点的答题节目、综艺节目也明显多了起来,由此也可以看出这股脑锻炼风潮的波及范围究竟有多广。

  平成 18 年2006 年 3 月~明确销售对象年龄的分级审查制度启动

  电子娱乐评级机构 CERO 在 2002 年作为日本游戏业界团体 CESA 的附属组织正式成立,是一家针对所有电视游戏以及部分电脑游戏进行内容审查的机构,判断其内容是否符合伦理规定。该组织会根据游戏中暴力、性、反社会内容及相关思想独立制定相关标准,最终决定游戏软件的对象年龄。

  在 CERO 成立之前,其实SCE、世嘉、微软、任天堂等硬件制造商都会按照各自拟定的标准进行内容审查,但这样一来同样一款游戏由于不同厂商的标准不同,经常出现需要重复修改的情况,CERO正是为了解决这一难题而成立的。

  从 2016 年 3 月开始,评级标准进行了一次改革,共分为全年龄(A)、12岁以上对象(B)、15岁以上对象(C)、17岁以上对象(D)以及仅限18岁以上对象(Z)五个等级。几乎所有在日本国内流通的游戏,都要接受CERO的审查。

  平成 18 年2006 年 12 月 2 日温故而知新,名作复刻让人感动落泪

  「虚拟主机(Virtual Console)」是在任天堂家用主机上让玩家可以下载以往经典主机或街机游戏的网络服务,配合 Wii 主机的上市于2006年(平成18年)12 月 2 日正式上线。

  虚拟主机能够下载的游戏内容多种多样,不仅仅包括很早以前曾出现在任天堂系列主机上的游戏,还包括MD、PC-E、NEOGO、MSX 等竞争对手平台上的游戏作品。如今能够使用这项服务的是 3DS 和 WiiU 主机。

  PlayStation 阵营在 2006 年 11 月也推出了与之类似的「Game Archive」服务,玩家能够通过它下载过去发售的PS、PS2、PC-E等平台上的游戏,目前可以在 PS3、PSP以及PSV主机上运行。

  这显然是体现「温故而知新」精神的一项服务,在部分玩家群里十分受欢迎。

  平成 19 年2007年2月22日暗号是「一起去狩猎!」雄踞合作游戏金字塔顶端的传奇作品

  如果以游戏软件来划分整个平成游戏的历史,那么「怪物猎人的时代」这个印记不可磨灭。其中尤其值得关注的是 2007 年(平成 19 年)2 月 22 日发售的 PSP 游戏《怪物猎人 携带版2nd》以及由它引发的一场狩猎动作游戏热潮。这对整个游戏产业都带来了巨大的影响。

  2004 年首次登陆 PS2 主机的《怪物猎人》以及后续的一系列作品受到许多核心动作游戏粉丝的高度赞扬,软件销量稳步上升。而通过显著降低这一核心向游戏品牌上手门槛,拉拢众多休闲玩家最终制造一场巨大游戏风潮的关键作品,正是这款《怪物猎人携带版2nd》。

  玩家利用 PSP 的线下联机功能可以跟好友一边聊天一遍外出「狩猎」,那种真切的冒险感结合数量庞大的游戏内容,再加上充分考虑了便携式主机特点的游戏设计,让不分年龄、不分性别的受众群都充分享受到了「狩猎」的乐趣,最终《怪物猎人携带版 2nd》成为系列销售款,也是 PSP 平台首款销量突破 100 万份的游戏。卡普空趁胜追击,后续推出的《怪物猎人携带版 2nd G》、以及《怪物猎人携带版3nd》分别获得日本国内 422 万份、487 万份的破纪录成绩。

  平成 19 年2007 年 4 月 30 日~缩短与玩家距离的游戏活动范本

  在众多旨在拉进开发商与玩家距离的活动策划中,卡普空为《怪物猎人》系列举办的「怪物猎人嘉年华」尤其值得拿出来说一说。

  2004 年(平成 16 年)3 月作为 PS2 软件初次登场的这一系列最终依靠 2007 年 2 月上市的《怪物猎人携带版2nd》迎来声望和销量的大爆发,除了创下系列首次突破百万销量的记录以外,还让 PSP 特有的协力游戏乐趣变得深入人心,推动「怪物猎人」成为国民性的游戏品牌。这种与好友一起合作攻关的游戏方式催生了日本各地类似「集会所」的线下聚会场所,让猎人数量得到爆发式的增长。

  而前面提到的「怪物猎人嘉年华」显然是为了进一步推广合作游戏乐趣这一理念而设计出来的活动策划。这个被大家爱称为猛汉嘉年华的活动不仅会展出能让玩家真切感受到游戏世界观的各种场景或物品,而且还有娱乐性极强的舞台活动,一瞬间就在猎人们的心目中占据了重要的地位。不管是福冈还是北海道,开发者亲临日本各地的亲民姿态也让居住在东京都以外的玩家们真切感受到制作者的热情,对官方的亲和态度给予高度评价。

  而每一次猛汉嘉年华的主力活动其实是特定任务的限时挑战,也就是最终将决出最速猎人称号的狩魂大会。来自全国各地经过层层选拔的精英集合在舞台上展示自己惊人的技术,不远处就是聚精会神观看比赛的大批观众,现场气氛随着随着冠军的诞生被推到高潮。

  这种将「玩家第一」的理念贯彻始终的态度,相信也是《怪物猎人》系列繁荣至今背后的重要支撑力量。

  平成 23 年2011 年 2 月 26 日裸眼3D技术震惊世人,革命性的便携式游戏机

  作为在全世界取得骄人成绩的 NDS 掌机后续机种,3DS 在 2011 年(平成 23 年)2 月26 日正式发售。

  正如电视广告中的宣传语「不需要眼镜的 3D 版 DS」所说的那样,3DS 最大的特征就是使用「裸眼 3D」技术生成的立体画面。不必佩戴专用的 3D 眼睛,用裸眼直视游戏画面就能看到立体 3D 画面的独特功能引发热烈讨论,发售当天东京市内的零售店外再次出现熟悉的排队长龙。

  与此同时,就像是为了配合 3DS 的热卖一般,家用电器界也掀起了一股裸眼 3D 的技术浪潮,不少声称「支持 3D 画面」的电视机先后上市。

  在这之后,3DS 也紧跟时代步伐不断进行着改良,在 2012 年 7 月推出屏幕尺寸更大的 3DS LL,2014 年 10 月上市的 New 3DS 则搭载了全新的「C 摇杆」,2017 年 7 月还推出了取消裸眼 3D 功能的 New 2DS LL。如今 3DS 的总销量不断逼近 1 亿台大关,时至今日依然被大量玩家所喜爱。

  平成 28 年2016 年 10 月 13 日无疑伦比的沉浸感,PS VR 是未来的硬件

  PlayStation VR 是 SIE Japan 于 2016 年(平成 28 年) 10 月 13 日正式推出的 PS4 主机专用虚拟现实外设系统。

  PS VR 最早曝光于 2014 年 3 月 18 日 的 GDC(游戏开发者大会),SIE 向全世界展示了开发代号为「墨菲斯托计划」的原型机。

  PS VR 通过在专用的头戴式显示器上显示特制影像,带给玩家普通显示设备无法企及的超群沉浸感和临场感,让玩家感觉自己就像进入了游戏世界一般。这一设备很快引发包括大众媒体在内的众多人士关注,游戏粉丝自然不落人后,对这种尖端体验十分着迷,导致 PS VR 在上市后至少有半年时间都始终处于供货不足的状态。除此之外,2016 年到 2017 年间在家电、街机领域也出现了大量基于 VR 技术的产品或服务,因此后世也将其称为「VR 元年」。

  平成 28 年2016 年 11 月 10 日那台传奇机器如今只有手掌大小,「复刻硬件风潮」开始

  任天堂 Classic Mini FC(以下简称Mini FC)作为奠定了家用主机产业的传奇机体「Family Computer」的复刻版本于 2016 年(平成 28 年)11 月 10 日正式发售。这台主机按照 FC 当年的外观等比缩小,虽然不能使用卡带,但内置 30 款 FC 时代的经典作品。

  尽管这些内置游戏除了支持即时存档以外几乎没有任何性能上的拓展,但 Mini FC 还是引起了玩家的热烈讨论。特别对于那些在童年时代接触过原版 FC 的老玩家来说,这台复刻主机的魅力可谓无比巨大,很多没能成功预约的人怀着最后一丝希望冲到零售店希望能买到现货。Mini FC 上市后在 4 天之内就售出超过 26 万台,这一好成绩很快产生了方方面面的影响。

  在 Mini FC 之后,任天堂基于相同理念趁热打铁推出了 SFC 的复刻版「任天堂 Classic Mini SFC」,2017 年 10 月 5 日开卖,收录包括《超级马力欧世界》、《超级街头霸王 2》、《最终幻想 6》等传世名作在内的 21 款作品。

  随后,SNK 也推出了在很多粉丝心目中有着稳固地位的 NEOGEO 主机迷你复刻版「NEOGEO Mini」,2018 年 7 月 24 日发售。模仿街机框体的外形受到玩家的热烈好评。

  PlayStation 阵营也不甘落于人后,推出迷你版初代 PS 主机「PlayStation Classic」,2018 年12 月 3 日上市,内置《妖精战士》、《最终幻想 7 国际版》、《钻头先生》等 20 款经典作品。

  平成 29 年2017 年 3 月 3 日任天堂的新方案是家用机?还是掌机?

  2017(平成 29 年)年 3 月 3 日,任天堂 Switch 作为一台体现了全新理念的游戏机正式发售。对于这台主机所呈现的理念,一开始任天堂将其解释为「不能将其归入传统的家用主机范畴,应该说是一种可以携带的家用主机」。当初这一看似略带禅机的回答让很多业内人士感到无所适从,但等到正式公布之后,大家心里的一块大石头总算落了地,机器最终的形态完全符合任天堂所预告的内容。

  在掌机模式下玩家依靠主机自带的显示屏玩游戏,此外两支 Joy-Con 手柄也分别可以在插上主机以及跟主机分离时使用,再加上与外接显示设备相连的底座,一共有三种游戏方式。走出家门就是便携式掌机,回到家立刻变成家用机,这种新颖至极的使用模式引发玩家的抢购狂潮,发售后很长一段时间日本国内都面临供货不足的问题。

  时至今日,任天堂 Switch 依然作为其主力集中引领者家用机市场。以丰富的软件资源以及充分考虑玩家生活习惯的,相较以往更加灵活便捷的游戏主机为武器,相信在平成之后的年代里也能持续热卖下去。

  平成 30 年2018 年 2 月~职业玩家的诞生,电子竞技开花结果

  当用游戏进行竞技比赛的时候,这就不再是单纯的「玩游戏」,而是一种「竞技项目」,这被定义为一种体育项目。这就是「Electronic Sports(电子竞技)」,简称电竞。从 1990 年代后半开始,以欧美地区为中心出现了许多有着高额奖金的游戏比赛,在 YouTube 等视频网站的普及下,很快风靡全球。最顶级的职业游戏选手年收入甚至能达到 1 亿日元以上。具体到日本国内,在 2D 对战格斗界拥有世界级实力的梅原大吾于 2010 年获得日本收割职业格斗玩家称号,至今仍活跃在赛场上。

  为了跟上这一世界性的游戏风潮,日本国内的电子竞技氛围也逐渐活跃起来。2018 年 2 月,日本三家主要电子竞技相关团体决定合并,共同成立日本电竞联盟(JeSU),计划举办奖金丰厚的游戏比赛及进行相关职业资格认定活动,为电竞在日本的普及出一份力。

  从游戏媒体角度看游戏与平成

  从《太空侵略者(スペースインベーダー)》的大规模流行为标志开始起步的日本游戏历史,在任天堂于昭和 58 年(1983 年)推出 FC 主机之后,迎来了真正的爆发式增长。此后进入平成时代,市面上又出现了 Game Boy、SFC 等硬件,从那时候到现在,游戏的技术水准不断提高,相关文化持续繁荣。

  Fami 通集团代表浜村弘一接下来请游戏媒体《Fami 通》集团的代表,同时也是从 FC 时代开始一直到今天的电竞时代始终关注游戏历史发展的浜村弘一讲讲他自己关于平成游戏时代的见闻及理解。

  1、任天堂创造了游戏产业

  外界对游戏的印象尽管在某些特定领域仍有一些负面印象,但总的来讲跟过去相比还是有明显的进步。在海外市场,游戏已经成长为一个十分庞大的产业,很多大作的制作预算比电影还要高,实体光盘的销售数量也是游戏占上风,部分游戏甚至被当做影像产品获得极高的评价。与之相比,日本对于游戏的态度还没有发展到那样的成熟地步。

  诞生于昭和时代的游戏在平成时代发生了很大的变化,但比起游戏本身的改变,我认为更重要的还是在于游戏如今变成了一个产业。当时虽然有很多游戏产品通过电脑、FC、街机厅不断普及,但其实我并没有想过家用游戏机这样的产品会连绵不绝地推向市场,也就是说,我以为大不了会有一两台热销产品问世,但仅此而已。不过后来拥有和 PC 机一样的 CPU 性能但却能够产生更精美画面的 SFC 主机上市之后,家用游戏机真正开始创造出一段不断进化的历史,这改变了我的整个认识。从这个意义上讲,也许可以说是任天堂亲手制造了整个游戏产业。让游戏作为一门正经的生意受到外界的重视,彻底脱离玩具的范畴,成为一门独立的产业。说老实话,FC 时代我根本没想过今后还会有后续的主机出现,但看到 SFC 之后就开始思考「那后面会不会有Ultra FC」。家用机领域正是从平成时代开始出现次世代主机这一概念的。

  2、创造出向3D进化的时代

  现在回想起来有一个思潮其实挺可笑的,那就是在SFC时代不少人都曾经觉得「根本不需要什么 3D」。认为既然已经有了像《勇者斗恶龙》这样靠点阵绘图就能编织出感人故事的作品,那么继续朝 3D 进化根本是没必要的。然而,当时在电脑上已经出现了《鬼屋魔影(Alone in the Dark)》、街机上有《山脊赛车》等等具备极强 3D 表现力,游戏本身也非常有趣的立体作品,引起不少人的关注,整个业界的资源开始向 3D 游戏倾斜。也就是说,本来被看做是多余累赘的3D技术,因为一系列优秀内容的诞生而让人领略到它的乐趣所在,是内容创造了时代。

  初代《鬼屋魔影》画面有了新的表现形式,各种各样的创作者也随之产生。比如此前一直在 MSX 主机上做游戏的小岛秀夫,他可以说是一位真正的「迟到天才」。此外还有一直从商务软件开发的 Fromsoftware 也在这个时期开始朝游戏软件转型。大量创作者伴随着 PlayStation 的问世而崭露头角,这一时期的相关作品数量十分庞大。包括《VR 战士》、《铁拳》等等,都是只有依靠 3D 技术才可能获得成功的例子。

  3、从 ROM 卡带到 CD-ROM

  家用机出现以前,玩家必须在街机厅花 100 日元才能玩一次的游戏,而现在只需花 4000元左右购买一盘卡带之后,玩家就可以把它拿回家,想怎么玩就怎么玩,这是家用机最大的好处之一。后来随着家用机的不断更新迭代,在性能上与街机的差距也在不断缩小。虽然比不上同时代的电脑性能,但与之相对的是家用机的价格也要便宜许多。第一次让人感觉到这之间的差异越来越不明显的,毫无疑问是初代 PlayStation 主机。

  从 ROM 到 CD-ROM 的变化极大了改变了这个产业。ROM 卡带的生产前后需要大约 2 个月,如果后续再追加,那么就很有可能和二手商贩手里的便宜货产生竞争。所以一开始究竟是做 30 万份还是 100 万份,这样的判断对于最终销量影响甚大,而且还有因为首批出货太多导致亏本的风险,流通、仓储等等问题都需要考虑到。

  所以整个 ROM 时代游戏的价格一直在上涨,从最开始的 3800 日元左右慢慢变成 6000 日元、7000 日元,SFC 游戏里超过 1 万日元的也不算特别少见。不过大家还是卖得很好,现在想想简直就像泡沫经济一样(笑)。

  而 CD-ROM 的生产成本非常低,平均到一张碟片也就 50 到 100 日元,游戏价格也因此下降到 5800 日元左右,再加上生产时间和ROM 相比也大幅缩短,好处非常多。另外 CD-ROM 这种形式也让游戏软件走进了音乐 CD 店以及便利店,拓展了更多的销售渠道。如果当初没有采用这一全新载体,应该就不会有 PlayStation 时代的那些变化。

  4、CD-ROM 化也带来了游戏人口的增长

  随着 PlayStation 的登场,游戏玩家进一步增加,制作公司也越来越多。由于载体从 ROM 变成 CD-ROM 之后游戏软件的生产成本大幅下降,让很多开发电脑软件的公司,或是从来没开发过游戏的公司也敢于涉足这一领域的生意,比如之前提到的 Fromsoftware 就是如此。

  「一起做游戏吧!」的口号沿用至今立志成为游戏制作者的人逐渐增加的趋势,也是从平成年代开始的。当时 SCE 实施了一个以「一起做游戏吧!」为宣传语的游戏制作人发掘计划,希望能够召集到一些所谓的独立开发者。通过类似这样的活动,很多社会上的新人都产生了制作游戏的想法。

  PlayStation 和 FC 还有 SFC 都不太一样的特征在于,这款产品主要以 20 岁到 30 岁左右的社会中坚阶层为销售对象,因此推出了很多与以往的业界习惯相比面向不同年龄层的游戏作品,比如《大众高尔夫》就是如此。当时的 SCE 集合了来自索尼以及 SME(索尼音乐娱乐)的员工,而 SME 出身的成员具备大量培养独立创作者的经验和方法论,因此在游戏创作领域给予这些创作者很大的发挥空间。现在回想起来,PlayStation 之所以能够获得成功,简直可以说是很多元素都奇迹般地契合在一起的结果。

  5、「黑船」微软的登场

  PlayStation 登场之后没过多久,当时被称为「黑船」的微软 Xbox 游戏机就来到了日本市场。微软本来是一家开发 OS(操作系统)的公司,虽然也做过一些飞行模拟游戏,但在 Xbox 之前并没有真正涉足过游戏行业。不过后来 PS2 在发售后追加了网络接入服务,之后的一些家用机也具备了在电视上网络浏览的功能,可能这让微软感到了危机,认为不能轻易放弃这个平台和市场。

  巨石强森当年也曾为 Xbox 站台反过来讲,如果游戏机始终没有网络功能的话,说不定微软根本不会加入这场混战。大家可以想象一下,如果 PS2 当初采用的是 Linux 操作系统,同时电视机也完成了 HD 画质的更新换代,用户可以直接通过主机利用电视屏幕上网冲浪,那么家用电脑的一大功能就被主机给剥夺了。微软可能是意识到了这个趋势,所以果断采取了行动。要知道微软是一家对丧失市场统治地位这件事具备强烈危机感的公司。

  虽然 Xbox 在日本地区遭遇苦战,但我认为这主要是文化差异造成的。日本的游戏玩家大多看着日本动画、漫画长大,也就是说对2D的、RPG 类的游戏作品有一种特殊情怀。PlayStation 基本上兼顾了核心玩家以及轻度玩家两方面的需求,而微软则主要面向核心用户,推出了很多类似《光环》、《战争机器》这样纯粹的核心向产品。经过一开始的痛苦挣扎之后,后来的 Xbox 360 在市场取得了巨大的成功,这说明微软的策略其实是没有问题的。

  6、成年人也能玩的掌机

  任天堂虽然以家用主机起家,但在平成元年推出 Game Boy 之后不断有新品掌机问世,并在 NDS 时代迎来市场的大爆发。

  革命性的 NDS 掌机当时岩田社长曾提出「扩大游戏人口」的理念,进而推出了「英语难题」、「脑锻炼」等 NDS 游戏,收到很多对传统游戏不感兴趣的人欢迎。不过以当时引发社会层面关注的「脑锻炼」为例,如果我们仔细剖析它的内容,本质上其实是正儿八经的电子游戏。玩家通过不断解开谜题变得更强,然后再去尝试更难的题目。基础结构部分还是传统的游戏开发套路,但却用这样的设计让平常不玩游戏的人感到了快乐,从而达到扩大游戏人口的目的。那是任天堂的一场大革命。在日本这种情况特别明显,一家人往往不止一台 NDS,而是来到了人手一台 NDS 的新时代。曾几何时,只有小孩子才玩掌机的固有印象根深蒂固,但 NDS 问世之后,很快在极广的年龄层范围内获得从成人到孩童的喜爱。

  7、「一起玩游戏」的文化

  便携式主机不断发展的结果之一,是让从前必须到某个人的家里集合玩游戏的习惯发生了改变,现在大家可以带着游戏到任何地方一起闯关,《怪物猎人》就是这种变化的代表性产物。好多学生聚集到麦当劳一边充电一边打怪的现象甚至变成了一个不大不小的社会问题(笑)。卡拉 OK 厅之所以开始提供插线板,应该就是《怪物猎人》的流行导致的。大家来这里并不是为了唱歌,而是单纯找一个适合集中的地方而已。从某种意义上说,这也是游戏改编外部环境的一个例子。

  大家集合起来,相互合作或是对战,这种文化现象不断放大,间接导致了当下的电子竞技运动的流行。电子竞技的雏形不就是用网线把几台电脑连起来大家一起对战的活动吗,围绕掌机的聚会文化与电竞传统巧妙结合,最终获得意料之外的发展。

  不过说起对战,日本和海外还是有着较大的差异。比如《炸弹人》最流行的时候市面上有 80% 的人都只玩单机,愿意尝试多人模式的不到 20%。而在海外市场则明显喜欢多人模式的玩家更多,如今的电子竞技项目也是如此。以习惯一个人玩游戏的玩家为主是当年日本市场与海外市场最主要的差异之一。

  《最终幻想 11》一个人玩游戏的文化逐渐变成愿意和其他人一起玩的风潮,这是平成时代的另一个变化。随着网络环境的不断进步,类似《最终幻想 11》那样的 MMORPG 在市面逐渐多了起来。不过 MMORPG 毕竟是针对核心用户的产品,真正推动玩家聚集在一起并且培养出这种习惯的,还是像《怪物猎人携带版》这种 MO(复数玩家参加型)游戏。再后来网络技术进一步发展,开始出现经由通信软件一边聊天一边在网上进行多人游戏的形式,即便不用在现实中集合起来,也能和好友一起享受多人游戏的乐趣。

  8、Wii 扩大了游戏人口

  正如刚才提到的 NDS 一样,同样由任天堂出品的 Wii 主机也起到了扩大游戏人口的作用。Wii 手柄的形状可以说焕然一新,岩田社长在宣布「这是一台全新游戏机」的时候一开始并没有给大家看手柄是什么样的,应该是担心被人模仿吧,首先只给大家看本体,过了一段时间才公布手柄的样子,那东西真是革命性的进步。任天堂从很早以前开始就强调游戏应该是和家庭成员、和大家一起享受的东西,始终践行着扩大游戏人口这一关键词。比如虽然掌机的主力用户是低年龄层,但同时也兼顾了高年龄层的需求,这是其他厂商都没能做到的。从这一点来看任天堂还真是了不起啊。

  而说起电子竞技,其实任天堂针对这个领域也进行了积极的尝试。比如《任天堂大乱斗》、《马力欧赛车》等游戏的多人游戏乐趣,是任天堂从始至终都在强调的核心内容。

  9、未来是串流化的时代

  说起未来游戏产业的关键词,我首先想到的是「服务」。游戏机也好、智能手机也好、电脑也好,已经有不少厂商开始尝试通过串流技术来玩游戏的服务。以《堡垒之夜》为例,如今已经实现了电脑和手机的跨平台联机功能,而将来在串流技术的支持下,这一服务的普及可能会得到进一步提速。而现在一些提供流媒体服务的视频播放平台,比如 Hulu、Netflix、DAZN 等等,将来都有可能变成游戏平台。电子竞技比赛可能会依托这样的网站举办,在浏览器上玩游戏的时代也可能很快会到来。

  浜村弘一认可串流游戏服务的理念说起平成与游戏的关系,智能手机的普及有力扩大了游戏人群也是一个不容忽视的现象。智能手机就像一块个人专属的屏幕一样,有了这样的设备,游戏人群才能得到切实的放大。当然,智能手机时代之前的 i-mode 手机平台以及那些旧时代手机上的游戏也很重要,游戏必须通过不断填满使用者的闲暇时间来完成进化。现如今,很多人已经不在电视上预约节目了,而是只去搜索然后下载自己错过的节目或是直接在网上观看,如果类似的下载业务中也出现游戏的身影,那么接触到游戏信息的人就会更多,游戏玩家的数量无疑会得到进一步扩大。游戏玩家的总数一定是会不断增加的,游戏本身也会跟越来越多的元素相融合。在未来,也许会出现将游戏与影像内容无缝结合在一起的全新表现形式,我期待这种变化能早一天到来。

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